Prosedyrisk generering av tilfeldige middelalderbyer

Med prosedyrisk innholdsgenerering, bygger du data algoritmisk snarere enn manuelt – tenk Minecraft Worlds, fylt med alle terrengene og mobs du forventer, men distribuert annerledes for hvert frø. Mange spill bruker algoritmer på samme måte som å generere passende skatt og monstre basert på nivået på tegnet.

Spillutvikler [Oleg Dolya] bygget en tilfeldig bygenerator som skaper utmerket tangled kart. Du velger hvilken størrelse du vil ha, og søknaden gjør resten, fylle ut hver menighet med tilfeldige bygninger. Programvaren viser også formålet med hver menighet, så slummen har ikke en haug med betydelige herskapshus, men i stedet sport en tangle av små hytter. [Oleg] viser litt av hvordan applikasjonen fungerer, ved hjelp av polygoner opprettet med beskyttelsestårnene som tjener som vertikaler. Du kan lære mye mer om prosjektet på Reddit.

Som nytt som dette prosjektet er, er det begrenset. Alle kartene har et inngjerdet fellesskap, hver har ett slott i en bailey, og ingen av byene inkluderer en elv eller havet. [Oleg] opprettet den for å lage kule kart, ikke nødvendigvis nøyaktige eller historisk fornuftige. Når det er sagt, har han allerede tweaked koden for å minimere antall trekantede bygninger. Neste opp, han vil generere shanty byer utenfor bymurene.

Leave a Reply

Your email address will not be published.